# Поведенческие шаблоны (Behavioral Patterns)

Как только вы сформируете основу игры и украсите ее актерами и декорациями, все что вам остается это запустить сцену. Для этого нам нужно поведение - сценарий, из которого игровые сущности будут знать что им делать.

Конечно весь код - это уже "поведение" и вообще все программы определяют именно поведение, но отличие игр от других программ как раз и заключается в том насколько широкий диапазон поведения вам нужно реализовать. И хотя у текстового процессора конечно тоже много функций, это количество просто меркнет перед тем, сколько обитателей, предметов и квестов в средней ролевой игре.

Шаблоны в этом разделе помогут вам определить и улучшить широкий диапазон поведения быстрым и простым для поддержки способом. [Объект тип (Type Object)](povedencheskie-shabloni-behavioral-patterns/obekt-tip-type-object) создает категории поведения без необходимости создавать для этого отдельные классы. [Подкласс песочница (Subclass Sandbox)](povedencheskie-shabloni-behavioral-patterns/podklass-pesochnitsa-subclass-sandbox) предоставляет вам набор примитивов, с помощью которых можно составлять различное поведение. Самый продвинутый метод - это [Байткод (Bytecode)](povedencheskie-shabloni-behavioral-patterns/baitkod-bytecode), который выносит поведение из сущности и помещает его в данные.

## Шаблоны

* [Байткод (Bytecode)](povedencheskie-shabloni-behavioral-patterns/baitkod-bytecode)
* [Подкласс песочница (Subclass Sandbox)](povedencheskie-shabloni-behavioral-patterns/podklass-pesochnitsa-subclass-sandbox)
* [Объект тип (Type Object)](povedencheskie-shabloni-behavioral-patterns/obekt-tip-type-object)
